XPET David:用资产映射打通两款链游间的正向循环丨链茶访

原创 nengneng  2019-09-27 16:23  阅读 138 次

链游游戏资产的确权和高速流通一直是开发者追求的目标,但限制于游戏本身的寿命以及玩家流量的稀缺,很多NFT资产都面临着贬值甚至失去价值的局面。近日,在IOST上即将首发的链游《宠斗牌》提出了资产映射的概念,基于XPET的上一款链游《怪兽世界》产出的资产,可以映射相同属性的怪兽到《IOST宠斗牌》中。

 

 

可以简单理解为,将一款成熟游戏A里的角色或者物品映射到一款新游戏B里面,供新玩家使用。跨游映射建立在游戏资产确权的基础上,映射到新游戏里的角色和物品、IP以及物权仍然属于A游戏中的玩家,B游戏中的玩家将不会获得该游戏资产的物权,只有使用权。

 

链茶馆采访到了XPET联合创始人David,他将为我们讲述如何完成从《怪兽世界》到《IOST宠斗牌》的资产映射,两者又将如何完成链游间的经济正向循环。

 

传统游戏行业到链游再创业  EOS版本运营一年日活稳定500以上

 

 

David表示,XPET是2018年年初组建,有3位联合创始人,其中一位是网易和yy的网络工程师,在传统游戏策划和技术方面有丰富经验,David在互联网金融市场运营方面有丰富经验,另外一位联合创始人做过游戏动画工作室,为类似Dota的大型游戏制作动画。目前XPET整个团队8个人,包括前端、后端、美术、动画,运营和职能部门。

 

明天9月28日,是XPET《怪兽世界》上线一周年的纪念日,所有初创员工都在。被问及到为何会在链游领域创业时,他表示团队看好链游和未来,当初团队组建时已经构思清楚了,成员们从各自领域转来创业。

 

EOS版本运营一年后,目前游戏日活在500-600之间稳定,对于一款一年寿命的产品算是可观了。David看来,目前链游行业发展时间比较短,很多玩家着眼点在于收益,是来赚钱的而不是玩游戏。XPET《怪兽世界》这一年来最大的收获便是沉淀下来一批真实、忠实的玩家。这群玩家真正在玩XPET游戏,不是纯粹为了赚钱来的。XPET也组建链游游戏公会,里面的会长、玩家会主动为游戏贡献,出钱出力。例如,XPET一周年事情比较多,PPT、视频、宣传资料都是公会成员自发做的。

 

宠物养成休闲RPG适合作为链游切入点  EOS暴露短板时选择了IOST

 

 

David谈到团队选择做一款宠物养成休闲RPG链游,是因为从一个游戏发展角度来讲,是顺其自然的选择。链游太早期,不适合像传统游戏行业一样直接投入大量成本做重度产品出来。只能从某个点切入,再发散扩展,休闲宠物养成链游是最简单的切入点,犯错误的几率低一点。

 

其次,团队也受到了加密猫的启发,加密猫开启了大众对于数字资产确权的觉醒,加并且做到了极为可观的市场认知度,配合这个角度从RPG宠物养成切入。

 

EOS《怪物世界》最开始跟加密猫一样,每个宠物都是独一无二的,在不断迭代过程中,团队发现可拓展的地方越来越多。借鉴了《梦幻西游》中宠物养成、技能组合、装备搭配体系,逐渐变成了目前的状态,玩家可以带着宠物打副本,刷装备,打技能书让宠物变得更强大,每一个宠物之间可以通过PVP进行决斗,通过不同技能、装备组合搭配策略。

 

 

“去年这个时间点是EOS公链生态的大爆发期,很多开发者都在EOS上开发,同样我们也选择了EOS。”David如是说。不过到了今年EOS的短板逐渐暴露,第一整个DApp发展过程是没有实质性的突破和提升的,DApp的热度在不断消亡。第二,整个EOS生态是没有完整的建立起来,且节点对于DApp的扶持力度并不是太大,最终导致开发者在EOS上开发,如果用户量不能够覆盖成本支出会非常辛苦,玩家也会越来越少。但即使这样,EOS的技术不断发展,所以团队会一直坚持基于EOS的DApp开发。

 

XPET在今年关注到了IOST,IOST首先有很好的底层技术,另外从生态建设角度来讲,IOST做的非常好。对于整个DApp上线、社群建立、引流和媒体宣发,对于DApp的扶持力度非常大的。优质项目方会被引入为票选节点,项目方和IOST是合伙人的关系,IOST有很多资源会倾斜,对于整个生态的建设和丰富会更好,这是团队选择IOST开发的原因。

 

资金和用户量是链游创业两大难点  与IOST合作探索前行

 

 

David表示,链游运营的困难有两个,第一个是资金的困难,所有的DApp开发者都会碰到,整个营收状况是没有办法覆盖开发团队支出的。这个过程很考验团队做这个事情的初心坚持,在做的时候也比较煎熬。XPET最大的动力就是玩家给予的支持,不断鼓励团队更新游戏,提出很好的建议。XPET一直都是自有资金在维持,没有接受过其他投资,好在有一些预售的收益对于游戏运营有一些支撑。

 

在今年上线IOST服后,用户量是不断增长过程,因为是新的平台,所以暂时团队对于IOST的收益并不是特别在意,更多看重IOST的生态,当这个生态足够强大之后,玩家基数和游戏收入是水到渠成的。

 

第二是用户量的问题,整个区块链游戏用户量是远远不够的,一个链游要发展起来玩家基数是基础,没有玩家游戏是无法做大的。正在做最大的努力,就是降低区块链的入门门槛。XPET接下来在DApp下个版本会提供用户进行手机号注册,团队在底层分配EOS和IOST账号。

 

 

这个账号最开始是不属于用户的,当其成为真实的玩家,官方会赠送账号。最开始玩家对于游戏资产安全性和确权是没有太大感觉,官方会逐渐引导玩家什么是私钥、什么是资产以及钱包和地址储存方式。当玩家知道接受了,会把账号交给玩家,该系统的技术需要一段时间实现。

 

IOST对于宠斗牌的宣发做了很大支持,第一,针对XPET周年活动,从活动设计到媒体宣发,用户引流已经开始做了,给予了很大支持。第二,从公链的角度做宣传,在公共群中发文章和海报,很多主流媒体发布文章,引流玩家进来。

 

同样,作为合作方XPET在探索链游破圈的方式,跟传统游戏渠道、开发平台、直播平台在跟探讨合作,把传统游戏、娱乐玩家引到区块链,跟IOST进行紧密合作。在圈外帮助IOST生态引进区块链之外的用户,让这些用户在IOST了解、接触区块链,并进入生态。

 

用第一视角去做养成RPG链游  营造高端玩家可以获益的游戏环境

 

 

传统RPG游戏每个角色都有定位,发展路线都被策划规划好了。但XPET团队想突破固定角色的养成游戏,让玩家从第一人称视角,去游戏里面领养购买一些宠物,根据自己的想法培养宠物。根据玩家的想法培养不同的方向,学习不同的技能书,可以装备不同的武器、防具,装备也提供玩家非常大的选择空间。在多元策略的前提下,《怪兽世界》不会存在平衡性的问题,反而增加了很多策略性。

 

《怪兽世界》中所有道具都是玩家产生,只有日常副本消耗的讨伐令是官方固定售卖,还有升级装备需要定魂珠,也是官方销售的。每一天会限制每个帐号只能使用30个讨伐令,升级只能去买大还丹,装备更强只能去买高级玩家的装备。

 

 

XPET的游戏内收入主要来源于预售和交易手续费,5%的手续费有一部分会作为分红给玩家,作为税收分给领地上的国王。David提到,链游另一方面的收入来源于通证,通证很完整的运行要配合完整的经济模型,在游戏中产出和释放、使用、再回购和销毁,还要做二级市场的价值支撑,这是是完整的经济循环。

 

XPET推出了自己的代币XPT,目前只是纯粹给玩家空投和福利,并没有完全启动游戏释放、产出、消耗和回收。EOS有游戏代币有XPC,是游戏代币锚定的EOS,IOST上用IOST做结算。团队正在建设相关的经济模式,可能会在年底启动XPT启动游戏内的经济循环。

 

《怪兽世界》中玩家主要收入,来源于装备、材料的交易,在EOS服的经济循环感受很明显。除了一些专门游戏商人,不断打材料、装备卖给高端玩家。XPET还有很多高端玩家,它们花了很多时间研究游戏玩法,提前预判材料的供需和材料价格走势,越顶级的玩家对于价格的把控越清晰。顶级玩家根据经验掌控供需,掌控盈利,这就实现了玩游戏越好盈利可能越大。

 

创新推出链游资产映射《宠斗牌》  让《怪兽世界》玩家“躺赚”完成正向循环

 

 

XPET秉承着做链游的初心,坚持想做游戏资产的确权和高效流通,《宠斗牌》是坚持初心的探索。首次创新提出资产复用的概念,在游戏资产确权的基础上的,涉及到游戏的经济模型和盈利模式。

 

《怪兽世界》中很多玩家宠物养成很成功,全身顶级装备综合战力高,把这样一个角色映射宠斗牌作为卡牌,抽这张牌战斗并获得胜利,这张卡牌的卡主也可以获得收益。具体规则中,怪兽世界前50个宠物会作为候选卡牌,分为三个等级,排名前十SSR,排名越靠前抽中几率越大,这张牌的卡主可以获得相关收益分成。

 

除了卡牌品质的不同,游戏提供了战斗力1、2、3倍数提升的配比,让战斗充满了随机性,如果认为这张牌很弱,战力可以乘以三,用来击败对方的好牌。游戏最终是三局两胜,这个随机性问题,关于SSR属性问题,排名第一到第十位,运气好抽个第一,运气不好抽到排名第十,抽到牌可以看到战力分布,所以综合来看《宠斗牌》是运气加策略的玩法。

 

 

怪兽世界的宠物映射到宠斗牌,需要在同一条链上。现在来看IOST新服的开启对于EOS的影响并不明显,游戏是有持续性的,玩家在EOS玩了很久会有沉淀,可能会坚持EOS上的宠物玩下去。IOST新开一个服,玩家会有交叉,但不会受到太大影响。未来XPET也会推出EOS《怪兽世界》配对的EOS《宠斗牌》。

 

宠斗牌战斗获胜,胜者玩家将获得门票赢得奖励。IOST服也有奖池,不管输赢都会获得一定比例的令牌,每天根据令牌比例获得IOST奖池的分红。游戏本身收益的一部分放入奖池,初始会有10万IOST,加上游戏的营收来做游戏的分红。同时,取得胜利卡牌的《怪兽世界》卡主也会获得《宠斗牌》门票的收益,这样就会吸引玩《宠斗牌》的玩家关注到“躺赚”的《怪兽世界》,从而完成两款链游的正向循环。

 

采访的最后,David表示《宠斗牌》是团队短期最重要的探索,要实现游戏资产的映射,让老玩家在新游戏中获益,是非常大胆的创新和尝试。团队希望把这条路走通,之后会发行第三款游戏,也会延续资产映射的规则。

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