《Red and Blue》制作人Noah:TCG是目前区块链与游戏结合最好的载体丨链茶访

原创 shenneng  2019-03-26 16:54  阅读 626 次

TCG卡牌游戏是传统游戏中的经典品类,最为代表的《万智牌》火遍了全世界,在中国也拥有一批硬核玩家,而日本的TCG代表《游戏王》更是许多玩家的童年回忆。茶馆今天采访了即将上线的TCG链游《Red and Blue》制作人Noah,他将为大家讲述这款游戏研发中的故事,并带来他对于链游行业的理解。

 

团队来自传统游戏圈  看好链游与TCG的结合

 

 

Noah是为非常有亲和力的游戏制作人,采访时穿着休闲卫衣,热情的邀请我们参观他的游戏工作室。团队名字叫Brilliant games,目前负责《Red and Blue》项目目前30多人,成员几乎都来自于传统游戏行业。

 

Noah本人浸淫游戏行业多年,在网易、腾讯等大厂都有研发经验,在回合制端游、IP端游、卡牌手游等细分品类上也有运营经验。之所以现在投身到链游身上,是因为Noah认为区块链游戏是一次创业的机会,团队成员也都想参与进来。

 

 

而为什么做链游会选择TCG呢?Noah谈到,目前来说,比较适合与链游结合的只有TCG和沙盒,然后沙盒游戏很多模式还在探索当中,还不足以直接作出成熟的产品。而TCG游戏与区块链结合的模式,却可以完整的跑通。

 

Noah谈到链游制作必须要注意三个方面,首先是资产本身的游戏性,游戏内流通的资产必须要有使用价值。比如《以太猫》强行让猫的形象变成资产,但是对于玩家来说,这个猫的形象并没有游戏性,没有多少使用价值。

 

其次是资产本身的体验,不会在应用之中发生任何改变。这个要求对于传统游戏来说是非常苛刻的,传统游戏最重要的就是道具的成长,而链游却要求资产本身体验不改变,对于玩家来说很多模式就无法进行链改了。

 

最后Noah谈到,资产一定要足够数量,基础资源充足才可以让玩家有更多交易空间,拥有更好的游戏体验。基于这三点,他认为TCG卡牌游戏完全可以满足。游戏卡牌作为资产,真实有游戏性,又不需要发生改变,而且卡牌游戏发行量方面也有保证。所以按照Noah的思路,TCG卡牌游戏是目前阶段链游最适合的模式。

 

团队合作上最关注  一条公链能生存多久

 

 

《Red and Blue》研发至今,用时1年多,设计了750张不同类型的卡牌。而在研发过程中,团队遇到的最大难点便是链本身的功能限制上,Noah也坦言目前的链上开发坑还是比较多的。

 

团队刚开始计划基于ETH制作这款游戏,但是过程中遇到了很大的困难。比如说游戏无法制作全链的库,当前区块链底层性能不足以让游戏全部上链,这是无法解决的。游戏制作引擎与ETH是无法打通的,链上开卡包的速度太慢,会给玩家造成充值不到账的困惑。

 

 

面对这样的现实情况,Noah和团队想出了一个解决办法。他们应用了一个映射机制,将玩家的数据和资产同时存放与服务器上,再由这个服务器提供到公链上,完成帐号的智能对应与确权。这样既保证了玩家的游戏体验,几乎是没有区块链体验的,只有当玩家进行资产确权时才需要进行区块链方面的操作。而在游戏研发的1年时间中,国内外多条公链进入到主流公链的竞争当中,具体与哪条公链合作,Noah团队目前仍在持续洽谈中。

 

采访中,Noah也表达了团队对于ETH、EOS、波场三条公链的态度。他认为ETH技术社区活跃度是其他所有公链社区的总和,DApp开发生态比较完善,会主动表明自身公链存在的坑。EOS最大的优势就是TPS高,但是EOS账号收费是一个门槛。至于波场,他认为运营模式上,比较类似于ETH,还需要持续观察它的市场表现。

 

Noah谈到与公链合作,团队最关心的是这条公链能活多久,生命周期一定要长。因为《Red and Blue》是一款长线运营的TCG卡牌游戏,游戏生命周期比其他类型游戏还长,如果游戏持续运营中,由于公链生命周期结束,而导致用户资产需要转移是一件非常麻烦的事情。

 

另外一点,团队也非常关心公链的门槛问题。因为对于游戏用户,接触区块链资产上链天然存在高门槛,虽然很多钱包正在努力降低这个使用门槛,但是与传统游戏的体验差别仍然很大。Noah认为所谓的用户学习成本是不应该存在的,作为游戏开发者没有资格去教育用户,不可以挑战用户。

 

与美国Hex公司强强联合  线上TCG竞品较少

 

 

在定了TCG方向之后,由于TCG需要比较好的研发累积,所欲Noah找到了美国老牌TCG游戏公司Hex进行合作。Hex公司拥有多年的桌游制作经验,曾经是暴雪旗下的子公司,团队的设计师都是专攻桌游制作的精英,曾经参与过《魔兽世界》TCG卡牌的制作。

 

Hex公司制作了多款线下TCG卡牌游戏,并有一款线上TCG游戏《Hex》,2016年由完美世界代理国服的运营。而由于Hex是一家主攻线下桌游的公司,欠缺网络游戏的制作经验,所以也需要Brilliant games的技术支持,在这种背景下两家公司达成了强强联合。

 

 

《Red  and  Blue》游戏规则、卡牌制作、美术制作方面的工作全部交由Hex团队负责,大概有十多位设计师参与到项目中来。Noah在去美国与Hex进行合作时,也发现目前市面上线上TCG卡牌游戏数量较少,构成与《Red and Blue》竞品关系的产品几乎没有。

 

全球最流行的TCG卡牌《万智牌》主要做线下市场,线上模式玩家并不多。而《炉石传说》、《影之诗》等游戏,由于存在卡牌合成机制,属于CCG游戏,与TCG游戏有本质的不同。Noah也认为《万智牌》线下模式,与区块链精神非常像,玩家购买卡牌开出的卡牌就是自己的资产。游戏生态中,也有囤积售卖卡牌的商人,提供卡牌售卖的店家就像是超级节点,还可以提供玩家玩牌场地等服务,玩家间也喜欢交易和交换卡牌。正是在美国观察到了TCG有广泛的群众基础,线下玩法又类似链游,Noah决定将《Red and Blue》的首要市场定位在北美。

 

免费牌与资产牌共存  交易让游戏变得更好玩

 

 

作为一款不想让玩家感知到明显区块链化的TCG游戏,《Red and Blue》中是存在两套卡牌体系的。一套是免费牌,玩家可以进行正常的游戏历程,做日常任务,一套是资产牌,玩家运用来进行竞技模式对战的。资产牌与免费牌都有750张,分成不同的品质和等级,玩家在普通游戏中可以使用资产牌和免费牌混搭。

 

免费牌的获取门槛很低,由玩家进行游戏获取游戏币就可以兑换,而所有由玩家真实充值购买的卡牌都会成为资产牌。资产牌采取透明可视化的抽卡机制,玩家在开包抽卡之前可以看到总卡池内的卡牌剩余,而开包却是全随机的。Noah认为采取这样的抽卡机制,一定程度上可以鼓励玩家的开包热情。

 

 

而《Red and Blue》的主要盈利模式也是来源于玩家开包抽卡,这与传统TCG卡牌游戏别无二致。至于玩家如何在游戏中赚钱,主要是来自于卡牌自身的溢价成长,来自于链上资产的交易。《Red and Blue》在后续的更新中,会推出更多新的卡牌,新卡牌与之前的卡牌会构成新的组合,新组合会发挥出更加优异的搭配效果,相信交易价格也会获得提升。

 

面对商人囤积卡牌的情况,Noah是毫无顾虑的。因为卡牌总量很大,普通玩家很难做到大量囤积。而参考传统TCG卡牌《万智牌》,也很少有商人囤积了大量卡牌来影响市场的。

 

做游戏要面向C端玩家  而不是币圈用户

 

 

Noah在采访中表示,目前链游以菠菜为主的生态是跟目前的技术现状相关的,而且大部分链游都是币圈用户在玩,很难触及到传统游戏玩家。他不认为《加密猫》、《Fomo 3D》这种资产玩法的链游是游戏,在他看来游戏必须提供给玩家可以Play的场景和功能,而交易是不属于游戏核心概念范畴的。他认为交易属性的加强会让游戏变得更好玩,但是仅仅只有交易属性的产品根本不是游戏。

 

所以《Red and Blue》在研发之时,就定位于不影响传统玩家的游戏体验,将区块链资产环节门槛降到最低,最后只以一个上链接口的形式展现。他认为这款游戏应该面对传统C端玩家,而不是币圈用户,要用交易属性使TCG卡牌变得更好玩。

 

Noah表示,《Red and Blue》在今年4月份将会在北美和中国市场开启测试,目前只是整体游戏性的测试。在北美市场的推广上,团队会联合Hex公司一起做前期工作。将会成立玩家社区,寻求KOL的帮助,找一些TCG游戏高玩进行直播,当然也会采取Facebook买量的模式。

 

至少在目前链游行业难有佳作出现的阶段,《Red and Blue》作为线上TCG游戏,拥有极强的游戏性,这款游戏是否能获得成功呢?需要等待游戏市场给出答案。

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