《EOS DOTA》随机的魅力丨链茶公开课第14期

原创 admin  2019-03-15 16:01  阅读 1,378 次

近期,链茶馆采访了很多优秀的链游开发者,发现了很多优秀的团队和思想,决定重新启动了链茶公开课,希望能给开发者们带来不一样的见闻体验,在链游开发中碰撞出新的火花。

 

 

昨天下午两点,链茶馆邀请到了EOS Beijing超级节点创始人、EOSDOTA联合创始人玉石来分享制作链游开发的经验和理解。本篇文章整理了玉石分享的大致内容与思路,提供给大家进行参考。

 

身为EOS超级节点  熊市当中要探索新的可能

 

 

分享开始,玉石简单进行了自我介绍,“我不是技术出身,我的本专业其实是法律,在火币网负责法律,2017年出来创业做衍生品交易所,开始做市场运营的工作。在一年前开始做EOS北京,也是EOS的超级节点。”

 

他认为,区块链处于非常早期的阶段,整个行业方向是否是对的也没有人来验证,决定做《EOS DOTA》,首先因为团队本身是EOS超级节点,熊市中需要尝试新的东西,并探索更多的可能性。

 

去年下半年菠菜成为了浪潮,但是玉石认为如果DApp只是集中在菠菜方面,确实不太好。他希望做出不同于菠菜的DApp来,通过团队的努力会给社区带来一些创业经验,让大家找到更多的方向。玉石本人也是重度游戏患者,读书和工作不忙的时候也非常喜欢打游戏,是《魔兽世界》、《王者荣耀》等游戏的深度玩家,同时团队内部对这个方向非常看好。

 

《EOS DOTA》在生态中排名第五  但是并不赚钱

 

 

玉石谈到,目前《EOS DOTA》在EOS生态中排名前五,在不打压羊毛党的前提下,日活过千应该没什么问题。但即使是这样比较靠前的数据,与传统游戏相比,也是一个很小的量,没有什么可比性。横向跟区块链游戏对比,日活几百已经是很高的量,第三方数据平台统计是无法分别羊毛党,整个Dapp圈有上千级别的用户已经很不容易了,当然没有包括菠菜游戏。

 

虽然《EOS DOTA》达到了这样的日活,它也是不赚钱的,第一是用户少,整个用户圈和游戏用户都少,用户总量决定付费用户数量也不会多。第二是因为《EOS DOTA》可以永久免费玩的,付费门槛较低,是F2P游戏机制,玩家每天都有免费抽取卡牌的机会,可以用卡牌强化自己或者交易。

 

随机数的设计既保证了游戏的公平  又提升了游戏可玩性

 

 

玉石谈到F2P的免费机制帮助《EOS DOTA》积累了初期用户,但是对于整体的流水也有不好的影响。目前真实用户较少,流量没有达到一个让人满意的量级。这款游戏底层逻辑种随机数的设计,让玩家有持续玩下去动力。简单来说,游戏机制依然是掷骰子,不过每一次是掷不公平的骰子,一个人点数是6,一个是20,再次掷骰子就会切换点数,不存在绝对的输赢。

 

随机很符合人性,也容易让人上瘾。“比起成功来说,成功的希望更让人兴奋,这个跟追女孩子一样的,你没追到的时候会特别珍惜她,而真正追到手后反而会没那么在乎了。”他如是说。随机数的设置也符合游戏设计逻辑,当玩家在《EOS DOTA》输了的话,反而会想再去试一次,只要是概率就会有希望。

 

《EOS DOTA》在以概率为底层的基础上,其他系统跟传统游戏非常类似,比如天梯机制、交易系统和吃鸡模式。玉石在简单介绍下游戏情况之后,又分享一些做链游过程中的思考。

 

链游门槛高或是伪命题  要探寻玩家的真正需求

 

 

玉石认为,开发者首先要考虑游戏类Dapp是否是正确的方向。他最近有一些消极的看法,链游在某些方面是大家一厢情愿了。表现最为明显的就是门槛高的问题,现在EOS、波场Dapp用户面对的大问题就是门槛太高,EOS要有账户、会配置资源、会使用插件,很多人认为这些门槛挡住了用户的脚步。确实挡住了一些,可是现在很多钱包用户努力去降低了门槛,柚子铺运营侧链技术,用户用手机和微信就可以注册。

 

这样已经是把门槛降低到0了,玩游戏赚EOS可以提现,也可以交易,即使是这样,用户还是不买账。玉石认为,造成这种情况的原因很多,首先用户不满意游戏质量,其次也有对区块链认知不够的原因。但不管是什么原因,门槛降低之后也没有实现用户大规模转化。门槛高问题可能是一厢情愿了,如果用户真正有需求的话,无论如何他都会进入的。这跟炒股是相同的,炒股需要懂很多金融知识并申请相应资格,流程非常繁琐但是依然有大批股民涌入。

 

玉石表示,目前菠菜游戏被认证是符合用户兴趣的,传统菠菜大家不爱去玩,不是担心黑幕,而是担心无法提现,智能合约控制的菠菜系统不存在这类问题。开发者要注重探寻玩家的真正需求,开发游戏的时候要考虑,到底是为了让用户好玩,还是怎么让用户赚钱。

 

游戏从本质定义上跟赚钱并没关系  链游逻辑合理性还需探索

 

 

玉石谈到,链游用户在问游戏相关问题时,问的不是怎么玩,而是怎么赚钱、如何分红、发不发币。虽然《EOS DOTA》也会设置一些激励,但是不会作为主推的内容。玉石认为对于游戏玩家来说,主要能激励玩家的还是可玩性。传统游戏中玩家付费是为了获得游戏的快感,而不是赚钱。而链游中的token和交易,目前妥协的成分要大一些,纯粹比拼可玩性,在中短期内链游的可玩性肯定是小于等于互联网游戏的。

 

目前链游只有存在赚钱的预期,才能把用户拉进来。玉石非常欣赏一个观点,“为人们非常喜欢的东西提供外在报酬,反而会让用户觉得激励不够。”这也是说,一旦有外在奖励的时候,游戏的本质就会变质,我们提供token的刺激后,游戏是否会变质呢?让玩家变成矿工,毁掉整个游戏的体验。

 

游戏的概念,百度百科给到的狭义定义是游戏是追求精神世界需求满足的娱乐方式,,而不是为了去获得利益和赚钱。玉石比较欣赏的定义,是经济学家伯纳德说的,“游戏是人们自愿尝试克服本不必要的障碍”。这个概念并不跟获利构成等同关系,而真正通过游戏获利并不现实,大部分玩家做不到。

 

开发链游会遇到的困难

 

从技术方面来说,链游大概分成两种,一种是基于链从零开发,一种是传统游戏的链改,如果没经历过合约开发,上手还是有很多坑的。这两种开发模式中,玉石暂时不太看好传统游戏的链改,因为一款链游是否具有成为爆款的潜质,最重要的还是做出不一样的内核。

 

在开发中比较容易遇到的困难有,游戏中什么上链,、么不上链、前期提供多少资源抵押。在持续性运作里面,考虑是否CPU会出现波动,比如关键性上链环节会因为机制问题而导致上链失败。用户本来能获得成就,因为上链失败就无效了。另外一点是安全性问题,目前出问题的游戏有很多,没有充分的安全防护能力,一定要做合约化的奖池,找专业的团队做安全审计。

 

玉石谈到,传统游戏唯一性身份认证是做了的,但EOS上并没有这些东西,羊毛党会非常泛滥,如果有漏洞存在分分钟刷爆游戏市场的可能。另外,链游用户体量真的很小,如果能做出爆款游戏,也会有个很现实的问题,为什么不去做互联网游戏呢?把所有EOS账户数都集合了,也无法与传统游戏相比。正因为如此,玉石团队的工作重心之一也有不断扩大繁荣EOS社区的体量。

 

开发链游的四个优势

 

谈过了链游的弊端,玉石也表示链游并不是一无是处,也有很多优点。首先早期阶段,大小团队、精品游戏和实验性游戏,都没有形成壁垒,大厂都在早期尝试,而且尚没有非常成功。

 

第二,各条公链生态中,流量放的资源对优质DApp的倾斜度非常高,公链非常友好,可以不付费完成早期一定规模的用户覆盖。大家都在为DApp圈更繁荣做自己的努力,这是冰冷的互联网世界不能比的。

 

第三,用户的容忍度非常高,链游安全性问题,自身代码问题,从大范围看,用户对于游戏的体验和交互预期来说,容忍度非常高。一般链游用户不会喷游戏画面很烂,因为大家都很烂,如果有好的idea,可以大胆尝试。

 

第四,现阶段是监管和合规性的空档期,手游拿版号非常困难,目前在链游行业上还没出现过多的合规性的限制。目前还没出台明确的规定,审批和审核。

 

在玉石的分享结束后,他耐心了回答参与直播提问的开发者。在链游登陆公链的选择问题上,他谈到开发环境上EOS的优势是很明显的,整个开发工具和底层技术是非常完整的,社区活跃度EOS是最好的。ETH的优势在于开发者社区要更强一些,但是低TPS对于高交互游戏的游戏体验影响较大。波场的优势主要在市场营销和推广上,投入真金白银给开发者去波场上开发DApp。不过据波场开发者的反馈,波场技术方面的短板还是存在的。

 

关于链游目前的盈利问题,玉石表示除菠菜外目前链游的盈利能力较弱。菠菜属性比较低,不能频繁抽水的游戏,想实现盈利还是比较难的。新游戏起的很快,但是落的也很快,《加密王座》和《EOS DOTA》已经算比较稳定的游戏了。不过玉石也谈到盈利能力也与团队的运营风格相关,他本身是法律出身,在交易所时间比较久,团队非常小心谨慎,会缺少冲劲,之前错过1CO就是因为怕不合规。其他扩大盈利的方式还有游戏资产预售,玉石团队没有这样做是不太想背负一些债务,希望有平稳的过渡方式。

 

谈到超级节点对开发者的帮助问题,玉石表示目前超级节点收入下降较快,很多团队入不敷出,目前没听说过超级节点出钱扶持。主要能提供的支持有圈子内的资源,钱包、运营、技术接口上的帮助。

 

在治理链游中的脚本问题,玉石回答道,要分成标本两方面考虑。标的方面要触发验证码、ip和账号数量监控、游戏内关键道具数量监控等。本的方面就是提高免费奖励的门槛,针对羊毛党行为做一些规则改动。这一块效果会最好,但是对免费玩家的影响会最大。

 

玉石认为,脚本分为简单和复杂的两种,一种是影响玩家体验的简单多号挂机,这种优先打击,让开多小号玩家没有办法获得奖励。另一种是高级的,类似按键精灵,这种最难判断,先根据ip和账号关联之类做一个监控。比如你就一个账号,这是可以的,你要是一百个账号,就有问题了。

 

在脚本治理问题上,如果采取治本的方式,完全隔绝这类做法,免费玩家没得玩了,说到底还是一个平衡问题,别过分,能容忍,当成一个基本正常的玩家,过分了,就针对性采取措施。

 

本期分享链茶馆区块链游戏研究群中400多名开发者参与其中,大家的分享和学习热情都非常高。喧嚣的区块链世界,让我们做点认真的事。扫描下方二维码,关注区块链最新信息,参与下期节目。

 

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