这款游戏很平庸,但很可能它才是区块链游戏的正确打开方式

1.

BlockGame是基于拓扑链(TOPC)打造的基于区块链的游戏平台。BlockGame平台上的游戏分为两类,挖矿游戏和联运游戏。其中值得一说就是挖矿游戏,目前该平台上已经有3款这种游戏,其中正在运营的游戏有两款:

 

这款游戏很平庸,但很可能它才是区块链游戏的正确打开方式

所谓游戏即挖矿,是指游戏运营方在游戏内投放一定量的TOPC代币,形成一个奖池,玩家完成游戏内的一些活动或者达到某个目标之后,就能获得瓜分该奖池的资格。以《海贼三国》为例,游戏挖矿规则如下:

1.玩家通过完成副本或者竞技比赛可以获得荣誉值

2.每天凌晨根据种荣誉值对用户分配挖矿产出(TOPC)

用户拿到TOPC以后可以在交易所出售,也可以直接兑换成游戏元宝在游戏内消费。

这款游戏很平庸,但很可能它才是区块链游戏的正确打开方式

必须得承认,BlockGame上的这几款游戏水平都不咋的,就是那种常见的氪金手游。按行业惯例,这种游戏如果运营给力,投入的资源够多,那么赚回成本、略有盈余也还是没有多大问题,但要想大红大紫是不可能的。

而据该平台官方人员透露,仅《海贼三国》一款游戏,月流水就已超过800万,在没有做任何推广、买量,没有上什么大型渠道和平台的情况下,一款这种质量的手游,能取得如此高的流水,堪称奇迹。

而通过这样“游戏即挖矿”的模式,Blockgame在上线四个月之后获得了150万的注册人数。

这款游戏很平庸,但很可能它才是区块链游戏的正确打开方式

当然这些数字未必可以全信,但即便以1/10的量来做估计,其表现依然算得上可圈可点。由此亦可以看出,游戏即挖矿的模式的具备何等强大的引流能力。

2.

这也是一直以来,我们认为区块链在游戏中所能发挥的真正作用。即,改变目前这种严重依赖中心化渠道和平台导流的游戏发行和运营方式,转而鼓励玩家自发性的引流和拉新,以口碑相传的方式获得大量的用户。

类似案例其实并不鲜见。代表性的Fcoin能够在发布后迅速成长为一线交易所,至少在人气上与老牌交易所不相上下,而火牛视频也是通过类似的方式获取了第一批用户。再往前看,还有网易星球的流量爆发、阿里麻吉宝的注册狂潮等一系列案例。

目前一谈到区块链游戏,反复提及的就是几个词“资产上链”、“永不停服”、“资产复用”、“全民共建”……链茶馆对这些说法批驳过很多次了,所谓资产保真、永不停服,在目前的游戏行业里并不是痛点,没有什么真正的需求。而资产复用、流量共享等概念更是不切实际的理想主义,是极客们的自嗨,完全违背商业规则。

关于区块链,有一点是公认的共识。即这种技术改变的是生产关系,而不是生产力。那么为何在游戏行业运用区块链时,却总是冲着生产力去,而不是针对生产关系?

冲着生产力去的项目,全都漏洞百出,充满“我要做个很牛逼的游戏但目前还不知道怎么做”的臆想,落地之日遥遥无期,游戏玩法乏善可陈,基本就是买卖道具、击鼓传花那一套,有一个比早期文字MUD还简陋得多的战斗系统就会被惊为天人。更糟糕的是,短期内看不到这种局面改善的希望。

为何,就是因为是冲着生产力去的,从一开始就选错了方向。

但如果是从改善生产关系的角度入手,不再幻想区块链能把游戏变成什么样,而是从让游戏的发行、运营方式上入手,做出一定改变,就简单得多,也有用的多。BlockGame就是一个很好的证明。

3.

当然BlockGame并非完美无缺,恰恰相反,它的模式存在一个致命漏洞,就是币价无法维持稳定。用户获得的是TOPC,TOPC目前除了能够充成游戏点券以外没有任何用途。挖出来的TOPC可以充值,充值可以变得更强挖出更多的矿。TOPC越挖越多,但游戏内能够刺激消费点却是有限的,一旦游戏包容不下产出的TOPC,玩家就会大量抛售,币价就会下跌。一旦币价下跌玩家的收益率就会下降,而一旦收益率下降更多用户就会套现离场再进一步加剧币价下跌。

这其实和FT“交易即挖矿”的遭遇非常相似。看似所有人都在赚钱,但最终一定会迎来全面的暴跌,它从设计上就是不稳定的。

TOPC的币价走势也充分说明了这一点:Blockgame在四月上线,随后的一段时间内聚集了大量用户,TOPC的需求也急剧上升,币价随之出现保障,但在之后的很长一段时间里持续阴跌,目前市价约0.04元,不到最高时的10%。

这款游戏很平庸,但很可能它才是区块链游戏的正确打开方式

而币价的下跌也会导致挖矿收益的减少,按照Blockgame网站数据,8月27日共产出3.9万TOPC,按市价计算仅值1600元。很难想象会有多少用户为了瓜分这区区1600元去花费大量时间玩两个可玩性极低的游戏,所以可以预计未来这两款游戏的吸引力会大幅降低。

这款游戏很平庸,但很可能它才是区块链游戏的正确打开方式

但这是BlockGame的问题,并不是“游戏即挖矿”这条道路的问题,事实上,只要稍加改变,这一问题就能迎刃而解。

解决办法很简单,就是向FT学习,拿出一部分营收来进行分红。按当前游戏行业的惯例,一款游戏的总流水中,开发者仅能获得大约10%,有的还要包括服务器成本。绝大部分收益被游戏发行商拿走。当然发行商也不是赚大头,它还要支付给各种渠道巨大的引流成本。

那为何不能把这部分原本要分给发行商的收益,拿来做分红呢?这样就给币价带来足够的价值含量,币价更稳定,对用户也就拥有更多的吸引力。

这种玩法简单地说,就是对游戏进行“币改”。

但依然要认识到这种模式在作用上的局限性,它能够提升游戏对玩家的吸引力,使得绕开中心化的渠道获取大量流量成为可能,同时能够显著加深玩家的粘着度,并有效对玩家游戏行为形成引导。但它并不能取代游戏本身品质,并不能确保游戏成功。它能将一款平庸的游戏,改造成很有吸引力的游戏,但并不能把一款垃圾游戏,改造成好游戏。

区块链对游戏能做的实际就这么多,别指望光靠区块链就能做出《头号玩家》来。

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原创文章,作者:ppzhu,如若转载,请注明出处:http://www.lianchaguan.com/archives/4226

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