《暗黑链游神》:处处博弈动态平衡 将宏观经济学应用于3D MMO链游设计丨链茶访

原创 nengneng  2019-11-08 01:09  阅读 405 次

有一款链游是市面上首款强PK的3D MMORPG 区块链游戏,所有玩家均可以自己制作上链资产且完全拥有游戏资产,且游戏使用了宏观经济学进行社区治理,它便是本期链茶访的主角《暗黑链游神》。

 

 

暗链的整个游戏体系设计,遵循了“一切付出皆有回报,一切获取皆有成本,处处博弈,动态均衡”的思想。暗链团队并没有针对游戏token CK进行融资,而是通过游戏内的经济价值积累形成通证价值。链茶馆请到了《暗黑链游神》的制作人胡烜峰,他将讲述这款链游的开发故事以及通证经济的设计。

 

十五年游戏行业老兵转战链游  不满行业虚假状态而开发真链游

 

 

暗链制作人胡烜峰是游戏行业从业十五年的老兵,同济大学硕士,前空中网(上海)运营总监,世界级网游项目《激战2》中国区奠基人,国际顶级 IP《火影忍者》MMORPG游戏投资人之一。他表示做了很多年游戏,已经有点厌倦了传统游戏行业洗量的运营模式,希望可以找到创业的新方向。

 

他在迷茫过程中选择,因为接触币圈而看好区块链行业,但他也发现区块链行业没有落地应用,跟互联网+当年的发展完全不一样,区块链+从很早就在提,但一直没有落地的应用出现。2018年胡烜峰跟很多区块链大佬沟通过,大家形成了一个共识,大部分区块链项目都在骗,只要造势就可以了。但作为传统游戏人,他不太认同这样的虚假状态,当时很多链游开发者一周时间做个游戏赚个好几百万,一大群用户不是在玩游戏而是在炒币,这让他非常不适应。他希望能做出一款真正称得上好游戏的链游产品,《暗黑链游神》项目便随之启动。

 

胡烜峰介绍到,团队在17年底开始筹备,2018年陆续组建完成,也经历过币圈的波折,并且链游行业当初的情况也不太好。团队考虑过去做链改和发行,但最终选定的方向是深入的研发向项目。GameFamer是暗链游戏的发行平台,注册在新加坡,游戏开发由上海团队负责,2018年5月份,暗链游戏开启研发。

 

区块链赋予游戏最大的改变是虚拟资产确权

 

 

胡烜峰表示他最认可区块链技术的三个方面,分别是1.数字资产确权,2.数字资产转移,3.去中心化。这几个元素在,以往游戏的生产关系发生变化,游戏和玩家的关系变化,有可能产生新商业模式状态。先付出后收益的状态,是一个全新分配状态,每一个人付出就会有获得,一切投入皆有回报,一切获取皆有成本,处处博弈动态平衡。

 

他认为区块链赋能游戏的最大价值在于虚拟资产确权,所有用户生产的商品,卖出去的商品,获取的商品都是私有财产。链游所有数据是属于用户,经营方无权拿走数据资产,暗链上链的道具,可以作为NFT道具,可以直接转移到自己的钱包当中。虚拟资产也只有在MMO游戏强大社会属性中才会变得重要,其他类型链游的纵深不够,用户不愿意投入过多。

 

团队为什么选择研发一款真正的链游,而不是传统游戏链改呢?因为胡烜峰认为链改不是为了区块链做的,本质上还是传统手游,氪金系统也没变,不是自由经济体系。而暗链游戏应用了社会属性和自由交易属性,拥有流量循环图、现实经济学筑基的模型。暗链不会ICO和私募,没有融资过程,全部是团队自己承担费用,目前已经投了四百多万元。没人愿意做大规模的链游,是因为没有人愿意冒风险,胡烜峰其实也是在冒险,首先做了大型链游的尝试。

 

5个月更新18个版本  理想现实主义者想做出最好的链游

 

 

胡烜峰在采访中谈到,他很欣赏罗永浩,现在有太多人骂他黑他,是因为罗永浩做了太多事情。他认为罗永浩在中国足够红,是顶级知识红人,靠卖艺赚大钱不是问题,但却因为想实现心中的理想而被人骂,在中国理想主义创业者往往很惨。

 

所以胡烜峰认为创业做事要接地气,经济学的设计也不应该太绕,他同济大学的教授说“大牛的经济学不应该让人听不懂。”而目前最红的经济学书是曼昆经济学教材,取代塞缪尔森就是因为说的明白,很少用数学。胡烜峰更喜欢称自己为理想现实主义者,他需要让团队成员感觉到研发暗链是有价值的,需要克服的困难就是资金不足,钱少导致团队不大,比较庆幸是币圈浮躁的过程中,可以开发出暗链这样一款大型链游,从18年5月份开始,首个测试版本在5月30日。

 

暗链作为一款链游过去5个月更新18个版本,游戏有大量中心化的设计,跟传统游戏的体验很像。目前版本是APP手游,不是页游也不是端游。胡烜峰认为不能跟历史潮流对抗做端游,最初版本做成了竖屏被玩家反对,被迫花了几个月时间调整成横屏。

 

研发当中需要面对的困难当然很多,暗链团队钱少、人少,没有钱投广告,版本迭代只能一点点去做。在胡烜峰这样一个传统游戏人的眼里来看,币圈融资太危险了,融币私募的用户拿了币会拉盘再砸下去,是典型割韭菜的套路。刚开始他还不懂,等懂了之后不敢采用币圈融资方法。至于股权投资方面,由于传统行业资本太冷一直没有好机会,所以也就算了,暗链团队不再融资,也没有卖过币。

 

关于游戏的制作质量,胡烜峰坦言不要拿Steam上的3A大作来对比,完全没有可比性,而暗链本身目前也并不是面对传统游戏用户的产品。他认为暗链目标用户群就是币圈玩家,目前游戏积攒的4000多用户都是炒币中的游戏玩家,炒币者与游戏玩家有很大交集。不止一个用户跟胡烜峰说过,暗链就是目前最好的链游。

 

由于技术配合度和地缘优势选择本体  暗链预售将提供投资品购买

 

 

《暗黑链游神》首次登陆公链选择了本体ONT,原因是技术配合度高,暗链成员多为传统游戏行业转行,对区块链技术不是很熟,需要公链方的技术支持。有些去中心化公链找不到人,而游戏开发也不能特别随意,由于去中心化的方式,公链社区开发者做出的东西,如果不能用也没人负责修改。

 

还有一些公链太远了,本体跟暗链团队都是在上海,地缘上非常近。安联团队没有花太多时间去选,跟几个公链聊聊技术碰了碰,就选择了本体。暗链也会考虑推出其他公链版本,目前计划是最快速度接入跨链支付。接入之后用户不再需要换币,游戏中接入第三方跨链支付,用户可以直接用手中的主流数字货币畅玩游戏。

 

至于游戏道具方面,暗链游戏官方几乎不卖道具,极少数投资品会通过官方发售,募捐的方式用ONG买,游戏本质没有商城。游戏中限量装备的产出会应用以下的方式,比如官方宣布提供武器“大天使之剑”,全世界只有1000把,需要的材料公示后,玩家可以在游戏中打出来并合成打造。大天使之剑打造成功后,用户可以使用也可以卖掉,价格自己定,供需决定均衡价格,具体要看供应量。

 

游戏官方在每一次交易中会收取5%的交易税,团队不敢收太高,因为用户可以脱离游戏内的线上交易的。传统游戏可以打击线下交易,但链游不需要这事,因为场外道具交易是合理的,付公链的gas费就可以了。用户觉得游戏安全方便就在这交易,不想多花钱就私下交易。这就是区块链魅力,官方限制不了,也许暗链交易手续费最终会降到玩家觉得合适的状态。

 

而上文提到的限量1000把的大天使之剑并不是游戏的投资品,投资品只有预售才会卖出。即将参与预售的资产有神圣套装,这是世界观体系八大骑士套装之一,全球只有一百套。每套十个部件,可以一起穿,也可以单独穿,套装效果很厉害。

 

预售卖的时候是分件卖,玩家会互相交易去拼套装,无论怎么拼都是100套。三次发售,本月15号、22号、29号,一次比一次价格高,之所以这样设定是因为要让老玩家买完之后涨价,保障老玩家的先入场权益。预售的套装还有永夜神装100套、光辉风行者100套,这些套装将按照中国区40套、外国区加起来一共40套,剩下20套留在官方作为合作奖励分配。游戏开服会举办冲级赛,官方将拿出来保存的永夜套装奖励获胜玩家。

 

这些预售套装拥有属性成长的机会,后期让拥有者提升装备能力,不会像中心化资产玩着玩着就不值钱。游戏会加入新的系统让装备获得赋能,更加强大。玩家可以使用预售装备,但要修装备消耗较多的CK。

 

在通证经济设计中应用宏观经济学  建立游戏央行纽伦海尔

 

 

玩家在暗链中修装备的钱会进入游戏央行纽伦海尔,而为什么需要这个央行的存在呢?胡烜峰认为token既然被称为币,应该具备流通价值,但所有人希望币涨,这在金融学中是个悖论。一个流通的货币,是不应该波动巨大的,所有人都把币当投资品,不注意币的应用场景。公链的币最大应用场景就是gas,除此之外币没有应用价值,所以暗链游戏一些场景会用ONG,增加ONG的流通价值。

 

暗链的主通证是CK,作为交易媒介,越用越少交易就出问题了,但是要找到动态均衡点,游戏每天产出游戏币,消耗游戏币才能完成经济循环。游戏里很大问题,让CK有消耗,消耗的币哪去了,被官方收走了不合适,建立一个央行纽伦海尔,实际上是很多地址。游戏消耗的币进入这个地址,并自动锁仓十个月,每个月自动解锁10%。玩家投票决定这些币锁仓还是发出去,这样很多人的利益是一致的,如果市面上流通较少就投票解锁一定CK。

 

 

关于投票玩家的选择涉及到游戏的政治设计,每个玩家公平拥有投票权,议员的票取决于用户对于体系做的贡献。参与预售会获得票、游戏频繁交易也会获得票,这些议员是游戏的既得利益者。游戏好他们也会赚钱,投票名额是动态改变的,投票权根据玩家总数百分比计算的,给到每个人公平权益,投票权就是贡献权和话语权。

比如说有投票权的用户决定这个月从央行释放100万币,分配方法选择留一半50万按照百分比来发,还有50万直接流入矿池,增加挖矿的产出。这个过程就是博弈的过程,富人之间均衡,穷人也在寻找增加挖矿收入的机会,币价也许会下跌,但大家一起承受。这个会让币价波动不是很剧烈,这一系列经济体系的思想设计来源于胡烜峰基于宏观经济学的原创设计,他希望有机会可以写成博士论文。

 

暗链游戏界面上现实的CKT是计数的工具,是记账用的,CK和ONG在系统中用有点慢,游戏中接触CK和ONG就要付gas费,体验极差。CKT就是进行记账的标记数,任何时候可以CKT兑换CK,兑换无论多大交易都是付0.01CK。暗链游戏产出CKT的场景有很多,打怪、下副本、工会战,打怪会产出很多非上链的道具,可以用来回收CKT的。暗链的PK玩法并不会让玩家直接掠夺对方的CK,而是获胜方有几率爆出失败方装备。这些装备退出PK场景后,可以通过官方回收能够卖掉获取CKT,这样的设计让玩家的PK是有驱动力的。

 

每一位暗链玩家既是生产者也是消费者  处处博弈动态平衡

 

 

胡烜峰表示,目前的PK玩法设计仍以个人战斗为主,会将多名玩家安排到统一的PK场景中,展开无差别自由PK。未来第二次版本会有组队PK的模式,目前的PK场景有设计产出CK的怪物,玩家需要找机会偷偷打怪,被其他玩家击杀后可以复活,每场比赛有固定时间限制。结束后玩家才可以去退出场景卖道具回收,游戏的PK对抗设计相对公平,即使强如预售套装,也不可能一个人砍一百个人,按照目前的数值设计一个人打三个都比较费劲。

 

暗链中每一个玩家都是消费型玩家和生产型玩家,现实世界中企业负责生产、家庭负责消耗,组成家庭和企业的人都是这个世界的人,职能不一样而已。暗链中要实现换取生产要素并生产商品,一个玩家需要打材料,过程中提供提供了生产要素,提供了劳动、时间、智慧。自己雇佣自己,自己为自己付出费用,所以他既是生产者也是消费者。

 

 

而一个生产型玩家生产了要素,也会有消费其他装备的需求,消费型玩家买装备付出CK,在商品市场进行了交易,拿出的钱可能是生产要素。无论从哪一个角度来说,暗链游戏中的生产关系设计都突出着“处处博弈、动态平衡”。

 

采访最后,胡烜峰表示暗链游戏目前的营收主要靠交易税费和预售稀有投资品,未来希望就是靠收税能活下去,能给项目带来长久增值。《暗黑链游神》将在11月12号开启公测预约;11月15日开启第一批稀有投资套装的预售,希望体验这款链游的玩家不要错过哦。

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